중국 진출 기업 인터뷰로 본 VRAR 관련 게임 시장
중국진출업체 인터뷰로 본 VRAR 관련 게임시장 2020-10-05 중국 상하이무역관 이대영-코로나19로 나날이 커지는 게임산업과 VRAR시장-현지기업과의 협력 등 현지화 노력과 함께 관련 정책, 트렌드의 신속한 파악이 중요 -
코로나19로 인해 가정 내 여가를 보내는 시간이 길어지면서 게임 등 엔터테인먼트 분야 산업의 새로운 기회를 맞고 있다. 해외의 게임산업매체인 Games Industry 자료에 따르면 세계적으로 이러한 현상은 보편화되고 있는 것으로 보인다. 코로나 19가 전 세계로 확산된 첫 주(2020년 12주차) 50개국(지역)의 디지털 게임 판매량이 전월 대비 52.9% 급증했고, 그중 프랑스와 이탈리아는 150% 이상 증가한 것으로 조사됐다. 게임기 본체 판매량도 155% 증가했고 이 중 호주는 300% 가까이 큰 폭으로 증가했다.
디지털 게임 및 본체 판매량 증가율
자료 : GamesIndustry포켓몬고, 코로나19이후 주간수입 변화
자료: Sensor Tower중국 내 가상현실(VR) 하드웨어 업체인 피코(PICO)에 따르면 코로나 19기간 동안 온라인으로 판매된 자사 제품의 판매량이 30%가량 증가했다고 밝혔으며 이용자들의 평균 이용시간(1일)도 증가해 70분에 이른다고 전했다. 특히 세계적으로 인기를 끈 증강현실 게임 포켓몬GO의 경우 코로나19 이후 최고의 수입을 기록했다. 코로나19가 확산되던 3월 9일부터 16일까지 1주일 동안 약 2300만달러의 총수입을 기록했으며 이는 전월에 비해 67%나 크게 증가한 수치다. 코로나19로 인해 중국의 VRAR 산업도 새로운 기회를 맞았다.
향후도 VRAR 관련 기기(설비)의 출고량과 시장규모는 지속적으로 성장할 것이라고 전망하고 있다. 2019년 VR과 AR의 설비 출고량은 804만대와 89만대를 각각 기록하고, 2023년에는 3620만대와 3218만대에 육박할 것으로 전망하고 있다. IDC는 앞으로 4년간 연평균 60% 이상의 성장률을 기록하는 동시에 2023년 시장 규모도 4300억위안에 이를 것으로 예측했다.
2019~2023년 중국 ARVR기기 출고량 및 성장률 예측
자료 : IDC ( Internet Data Cen ter )2019~2023년 중국 ARVR 시장규모 및 전년대비 증가율 예측
자료 : 사이디(智 ))이런 중국 시장의 빠른 성장과 함께 중국 게임 시장의 문호를 직접 노크하기 위해 진출한 한국 기업들이 있다. '스마일 게이트(Smilegate)'다. 상하이에 법인을 설립해 활발하게 운영하고 있는 스마일게이트를 직접 방문해 중국 게임시장의 트렌드와 함께 한국 기업의 현지 진출 시 유의할 점에 대해 인터뷰했다.
Q1. 간단한 기업소개 부탁드립니다.A1. 스마일게이트 상하이 법인에서 현지 우수 게임 및 개발사 발굴 업무를 수행하는 BD(Business Development)팀과 중국 사업지원팀을 담당하고 있는 김범엽 팀장입니다. 스마일게이트의 상하이 법인은 2009년에 처음 설립되었습니다. 당사가 개발한 중국 내 FPS(First-Person Shooter) 히트작인 크로스파이어(Cross Fire)의 현지 운영 지원, 조사, 관리를 목적으로 출발하여 현재 현지 사업에 더욱 박차를 가하기 위해 중국 내 우수 게임 및 개발사를 포함한 유망 콘텐츠 발굴 등에 힘쓰고 있습니다.
자료 : KOTRA 상하이무역관(스마일게이트 상하이법인)Q2. 관심을 갖고 있는 중국 유망 콘텐츠에 대해 좀 더 구체적으로 설명해 주세요.A2. 기본적으로 스마일게이트가 가지고 있는 역량과 시너지를 발휘할 수 있는 게임 산업(PC 모바일 게임 및 VR 영역)에 관심이 많습니다. 이들 산업은 향후 중국에서 성장 가능성이 비교적 크다고 인식하고 있습니다. 그 외 현재 중국에서 창의적이고 혁신적인 변화를 가져오고 있는 신규 게임 사업 분야(클라우드 게임 등)와 수년 전부터 급속하게 발전하고 있는 O2O 분야에도 관심이 높은 상황입니다.
Q3. 최근 문제는 코로나19입니다. 코로나19로 인한 게임업계의 변화와 영향을 알고 싶습니다.A3. 코로나19로 인해 가정 내 거주 시간이 길어지고 게임에 대한 관심이 높아지고 있는 것은 확실합니다. 개인적인 의견이지만, 최근 몇 년간 게임업계의 문제는 중국의 게임유유판호 발행 주관부서 변경인 것 같습니다. 책이나 도서 유통을 위해 ISBN(국제표준도서번호)을 받아야 하듯 중국에서 게임 유통을 위해서는 게임판 호 발행이 필수입니다. 기존에는 중국 게임판도를 주관하는 부서가 광전총국이었으나 2018년 상급기관인 중앙선전부로 이관되었습니다. 이후 중국 정부에서는 게임 판도에 대한 총량제를 실시하게 되었습니다.2017년에는 각 연도 1분기 기준 내자/외자판 호가 1만 이상 발행되었으나, 최근 2년간은 분기별로 수천 건만 발행되었습니다. 코로나19의 영향이 있는지는 모르겠지만 올해 1분기에는 내외자 약 350개의 판호만 발행되고 있는 상황입니다. 이 부분에서 대형 개발사들은 영향이 적지만 벌써부터 판호 발급을 통해 매출액을 올려야 하는 중소형 개발사들은 매우 어려움을 겪고 있습니다. 현지의 사업 개발 업무를 실시하는 가운데, 중소형 개발 회사가 자금난에 빠져 있는 사례가 있었습니다. 지역 게임업계도 갈수록 양극화가 심해지는 것 같아 안타깝습니다. 한편, 이미 시장에 출시된 게임들은 코로나19로 인해 비대면시대가 열렸고, 그동안 게임을 하지 않았던 분들도 게임을 새로 시작하는 경우가 많아 매출이 오히려 호전되거나 증가한 사례도 있었습니다.
Q4. 중국 VR 시장의 성장세가 뚜렷합니다. VR 산업에 대해 전반적으로 소개 부탁드립니다.A4. 스마일게이트는 대외적으로 VR산업에 관심이 있는 것으로 보도되고 있습니다. 실제로 스마일게이트는 우수한 VR 게임 콘텐츠를 소싱하여 이를 당사의 플랫폼 STOVE를 통해 사용자들에게 제공하고 있습니다. 실제로 상해법인에서 VR산업에 본격적으로 관심을 갖게 된 것은 2017년 후반부터입니다. 개인적인 생각이긴 하지만 중국의 VR사업은 2014~2015년부터 투자기반으로 성장하기 시작했고, 많은 투자자들의 관심을 받으며 VRAR산업이 급속도로 발전해왔습니다. 사용자가 직접 만지고 체험할 수 있게 된 것은 2016~2017년부터다. 지금까지 중국에는 1만여 개의 VR방이 있는 것으로 알려졌으나 해당 수치는 중국 전역에 10만여 개의 PC방이 운영되고 있는 것에 비하면 여전히 적은 수치입니다. 최근에는 중국의 유명 VR플랫폼 업체와 협력관계를 맺고 사업을 진행하고 있습니다.
Q5. 마지막으로 중국 게임산업에 도전하고 싶은 스타트업, 투자사에 조언 부탁드립니다.A5. 중국이 세계 최대의 게임 시장으로 성장함에 따라 한국에 있는 많은 기업들이 이미 중국에 대해 잘 알고 있을 것이라고 생각합니다. 만약 구체적으로 중국에 진출하기를 원하신다면 회사마다 중국어 인력은 필수라고 생각합니다. 통역이 아닌 회사에 있는 실무와 중국어 실력을 겸비한 인력으로 의사소통을 해야 합니다 현지에있는회사와긴밀한관계를위해도중국어는필수조건입니다. 특히 게임회사는 해외에 법인을 많이 설립하지는 않는 편입니다. 일반적으로 이미 개발된 게임을 중국의 유명 퍼블리셔를 통해 유통하는 구조이지만 그렇다고 퍼블리셔가 원활하게 유통되고 있는지, 동시에 IP(지적재산권)를 남용하고 있지는 않은지에 대한 현장 모니터링과 관리는 필수적입니다. 사전 사후에 필수적인 것은 중국어를 통한 중국에 대한 이해입니다. 상투적이지만 가장 기본적인게 가장 핵심이라고 생각해요.
시사점
코로나19에 의해 VRAR는 단순히 게임산업뿐만 아니라 교육, 문화, 여행, 마케팅 등에서도 응용되고 있다. 원격의료와 교육에서 VRAR가 기여할 수 있는 큰 성장 가능성을 보이고 있으며, 보고 느끼고 접하는 체험식 영화와 여행 등에 대한 가상세계 연출도 빠르게 응용되어 발전할 것으로 예상된다. 이와 함께 중국 전역에 보급되고 있는 5G 기술 등 관련 산업의 빠른 발전에 힘입어 VRAR 시장은 새로운 성숙기에 접어들었으며 많은 투자가 진행되고 있다. 올해 중국 VRAR영역 투자건수는 203건(336억위안)에 달해 전년동기대비 58% 크게 증가했다.
지금까지 산업내에서 극복해야 할 과제였던 하드웨어 기술의 표준 부족, 컨텐츠 부재, 고가의 가격등이 점차 기술 발전이나 타분야와의 응용을 통한 컨텐츠 보완, 그리고 3000위안 이내의 합리적인 디바이스 발매등에 의해, 새로운 성장기를 맞이해 왔다. 무엇보다 코로나19의 여파로 인해 직간접적인 발전 생태계를 만든 것으로 분석된다.
우리 기업 역시 중국 당국에서 거부감을 느끼는 아이템이 아니라 함께 응용되고 발전할 수 있는 게임이나 시장 내 확장성을 가진 창의적인 게임 개발에 포커싱을 맞춘 콘텐츠 개발이 요구되는 시점이다. 무엇보다 현지 기업과의 협력과 분업을 통해 중국 시장에 안착할 수 있도록 노력해야 한다.
자료 : 동방증권, 사이디데이터, IDC(Internet Data Center), Games Industry, Sensor Tower, 스마일게이트 인터뷰 내용, KOTRA 상하이무역관 자료 종합 <저작권자 ☏ KOTRA & KOTRA 해외시장 소식>